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Intel rilascia strumenti per rilevare più facilmente i colli di bottiglia del processore nei giochi

Intel rilascia strumenti per rilevare più facilmente i colli di bottiglia del processore nei giochi

Esistono molte diverse soluzioni software per il benchmarking nei giochi. Uno di questi programmi è Presentmon di Intel, un’applicazione basata su comandi senza un’interfaccia grafica che viene utilizzata come base per molti altri programmi, tra cui OCAT di AMDE Nvidia Frameview E Capframe X. Intel sta ora rilasciando un importante aggiornamento per Presentmon, che rende il programma più intuitivo con un’interfaccia grafica, un menu OSD diretto all’interno del gioco e una nuova funzione molto interessante.

La nuova funzione è una nuova scala che integra i tempi di visualizzazione (eng. tempi di quadro) che, tra l’altro, viene utilizzato per calcolare il frame rate nei giochi (FPS). Laddove il tempo di rendering è il tempo in millisecondi impiegato sia dal processore che dalla scheda grafica per creare un frame, Intel ora offre un valore di metrica “GPU Busy”, che specifica per quanto tempo la scheda grafica esegue solo il rendering effettivo durante la creazione di un frame.

Aggiornamento Intel Arc DX11 e PresentMon - Embargo 18 agosto alle 6:00 PT-24.jpg

Tracciando in un grafico il nuovo valore di scaling insieme ai classici tempi di visualizzazione, è possibile ottenere dati interessanti se il processore sta agendo da collo di bottiglia. Nell’esempio sopra con Counter-Strike 2 a impostazioni basse a 1080p, vediamo chiaramente come il tempo di rendering della scheda grafica (linea gialla) si completi in tempi relativamente brevi, mentre il tempo effettivo di rendering dell’intero fotogramma (linea blu) richiede molto più tempo. Ciò indica che il processore funge da pastiglia del freno in questo scenario.

Aggiornamento Intel Arc DX11 e PresentMon - Embargo 18 agosto alle 6:00 PT-25.jpg

Quando le impostazioni grafiche vengono portate al massimo nello stesso gioco, una parte maggiore del carico viene trasferita alla scheda grafica. Questo è chiaramente visibile nel grafico perché il tempo impiegato dalla scheda grafica ora per eseguire il rendering di un fotogramma è molto vicino al tempo totale necessario per eseguire il rendering dell’intero fotogramma.

Sia il tempo di rendering full frame che il valore di ridimensionamento “GPU Busy” sono riportati all’interno del menu OSD in Presentmon, il che significa che puoi analizzare in tempo reale se ci sono, ad esempio, alcune sezioni di un gioco che sono particolarmente pesanti per il processore, o se fossi completamente limitato alla scheda grafica.

Una versione demo di Presentmon con le nuove funzionalità è ora disponibile per il download tramite Sito web dell’Intel. Il software non è esclusivo delle schede grafiche dell’azienda, ma funziona anche su entrambi i modelli AMD e Nvidia.